Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
X_a3ebe47c

Геймер ijona 2

40

Braid: СПГС в применении к играм

Braid - платформер для Xbox (портированный на PC), можно, сказать, нашумевший, накупавшийся в восторженных откликах. Он внешне похож на Super Mario и даже пародирует его. Но помимо традицонного беганья и прыганья по головам врагов игра содержит довольно зверские (очень зверские!) головоломки, основанные на возможности отматывать время назад.

Кроме того, она напичкана глубокомысленными рассуждениями о природе времени, роли воспоминаний в жизни человека и т.д. Главный герой игры по какой-то туманной причине расстался с девушкой. Теперь он думает, а что, если бы у него была возможность возвращаться в прошлое для исправления ошибок. И отправляется на поиски Принцессы, происходящие, скорее всего, в его воображении. По дороге он решает головоломки и собирает кусочки паззлов.

Сначала кажется, что паззлы содержат сцены из его прошлого и как-то помогают раскрыть историю взаимоотношений с девушкой. Но, как кто-то справедливо заметил, ни на одном из паззлов не изображен сам герой. Эти картинки лишь иллюстрируют абстрактные проблемы, которым посвящены уровни: память, двойничество и т.д.

Больше всего меня позабавил уровень, в котором можно использовать... обручальное кольцо. Эффект, производимый кольцом, объясняется очень остроумно. В Braid вообще каждая особенность геймплея получает многозначительный комментарий, смысл которого приходится уяснять на собственной шкуре, мучаясь с головоломками. Местами они настолько сложны, что, наконец решив их, испытываешь своего рода просветление.

Путь персонажа начинается с мира номер 2, а в мир 1 мы попадаем только в самом конце. Там-то и становится ясно, что на самом деле произошло с Принцессой. А также что подлинной целью поиска, происходившего на протяжении игры, был сам поиск. И что герой вовсе не исследовал свое прошлое, а скорее конструировал будущее.

Еще в игре есть звезды, запрятанные совсем уж садистским образом, и если их собрать, открывается альтернативная концовка, содержащая намек на... Не буду спойлерить, но альтернативная концовка, скажем так, дает всей игре забавную конспирологическую интерпретацию.

И есть еще третья концовка - если быстро пробежать всю игру, не собрав паззлы, то в мир 1 вы не попадете (то есть не докопаетесь до своего прошлого), а в последнем мире вам скажут: "А может, Принцессы и вовсе не существовало?" Логично, по-моему.

Ну и еще один небольшой пример того, насколько Braid напичкан всевозможными многозначительными деталями. Флажки в конце каждого уровня украшены знаками морской сигнальной системы. И если их прочитать, то получится следующее:

Мир № 2: N (Отрицание;нет.)

Мир № 3: U (Вас поджидает опасность.)

Мир № 4: L (Вы должны остановить свое судно немедленно.)

Мир № 5: X (Прекратите ваши намерения и следите за моими сигналами.)

Мир № 6: K (Я хочу общаться с вами.)

Вот такой вот СПГС.

Но главное, что в Braid очень простая графика. 2D. В игровой индустрии (как и в киноиндустрии) технологии устаревают очень сильно. На момент выхода игра производит впечатление волнующего путешествия, но проходит несколько лет - и она вызывает только жалость. Смакование простеньких приемов, которые, как выясняется, не так уж хорошо имитируют реальность, - конечно, это смотрится убого. Однако, если изначально нет плебейской установки на гиперреализм, игра остается актуальной долгое время.

Марио до сих пор меня гипнотизирует. Там есть определенная атмосфера, которая основана далеко не на графических наворотах. А уж в Braid, несмотря на кажущуюся примитивность, все так соразмерно - и картинка, и звук, и сюжет, и фелософия - что он очень западает в душу, оставляет такое приятное послевкусие, будто бы ты книжку прочитал, пережил что-то.

Идея о том, что игры могут быть не просто играми, а искусством, утопичны. И Braid, конечено, не более, чем игрушка с некоторыми претензиями. Но все-таки.

40
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

43 комментария к «Braid: СПГС в применении к играм»

    Загружается
Чат