Эпиграф.
Какова битность атмосферы виртуального мира? Сколько нужно полигонов чтобы геймер ощутил настрой игровой вселенной. Какое должно быть разрешение текстуры чтобы игрок почувствовал свою причастность к происходящему. Версия ЕАХ, аппаратная физика, много поточность - что из этого в большей степени влияет на погружение в придуманную чьим то воспалённым рассудком реальность?
Играть я начал где то с 91 года. У меня тогда был ZX Spektrum. Кассетный агрегат с 8 битной шиной, несколькими килобайтом оперативной памяти. Без ЦП как такового, но зашитым в ПЗУ Бэйсиком. Игры грузились в среднем 20-40 минут и представляли собой 8 битные дендевские игрушки. Господи, но что это были за игры! Рейда на Москву, Саботёр, Крези Карс 2 и т.д. Каждая из них это маленький шедевр. Саламандр до сих пор периодически воскресает то там то сям на в разных ипостасях на флеше. Говорить об чувсве причастности там было... рано. Хотя была своя романтика. Таких игры на Денди было очень мало. Минимум диалогов, если они вообще были, интуитивная доходчивость целей игры и т.д. Плавно вводили мой неокрепший ум в сладкие объятья виртуального зазеркалья.
Особой пикантности игрищу придавала чёрно зелёная гамма моего монитора и англо-японская раскладка клавиатуры (с многотомным мануалом на японском языке, ибо компьютер был фирмы Sharp). Что и говорить, хардкор начинался ещё с момента загрузки и не спадал до момента выхода из игры. Игры часто недозагружались, справки по управлению на англо-японской клавиатуре не выкладывали (справку по управлению вообще не давали), чёрно-зелёный окрас и отсутствие внятной полифонии (по другому и не обзовёшь трели из пищалки) не способствовали в полной мере наслаждению от процесса. Поэтому появление в моём доме 486 Compaq было воспринято как подарок с небес.
Тут пошло всё "какувсех". По накатанной. Дюна,Думы,Лумы,Вульфы,Варкрафты,Ци-ви-ли-за-ци-я. Нескончаемый калейдоскоп приключений и открытий. Зарождающаяся индустрия ПК развлечений кормила своих адептов пирожками с пиксельной начинкой и ватрушками с вокселями. Сейчас уже умиляют и наводят тоску те потуги разработчиков визуально разнообразить гемплей с одной стороны, и нетрезвые шаги в неизвестное с другой. Казалось бы каких то 15 лет. На фоне общего гама цензоров и рецензентов именитых журналов - было! копипаст! надоело! плагиат! давай новьё! скука! - складывается впечатление что устоявшиеся штампы, стереотипы и жанры были всегда. Но кроме тех самых штампов и жанров, в те годы появилось другое, нечто более важное, таинственное и жутко необходимое и редкое сегодня. Это глубина. Глубина игрового процесса. Каждый третий проект был как хорошо написанная книга, читать которую было жутко увлекательно, а перечитывать приятно и не утомительно. Глубина, значение которой сложно выразить словами. Её проще почувствовать. Ощутить всем телом. Меня поймут пожалуй только люди игравшие в те игры на заре их появления. Запускающие по наитию игры со сборников 1000 в одном. В досе или 95-том. Без перевода и часто без звука.
Эпоха 3д подкралась эффектно и незаметно моментально убив надежду на светлое и доброе, но дав кучу обещаний невероятных возможностей и безграничные перспективы, открыть которые разработчики не могут до сих пор. Надо сказать что первые 3д игры меня не впечатлили. Воспетый в легендах Квейк меня вверг в уныние. Он хоть и был технологичным, но мне показался пыстым и холодным. Без атмосферным ущербным. Полигоны не манили, монстры не внушали. Появившийся широчайший выбор развлечений давал возможность выбора. Это были уже не единичные серии бывшие у всех на слуху. Каждый год, месяц, день приносили какую то новую волну открытий и экспериментов. В процессе завоевания сердец геймеров где то что то повернулось, щёлкнуло, завелось и запустило Процесс. Процесс нетривиального опопсения. Как это принято в Голливуде - стали делать из книжек блокбастеры. Но и тут были свои шедевры и легенды. Помните Голливуд тоже не всегда плодил ширпотреб. На заре своего существования он выпускал отличные, умные и добрые фильмы. Так же было и тут. Медаль за Отвагу, Старкрафт, Варкрафт2, Вор 1-2, Диабло, Эпоха Империй. И многие другие игры, ставшие основоположниками жанров, тенденций, стандартов. По этим проектам до сих пор равняются и до сих пор пытаются следовать многие современные девелоперы. Что же касается атмосферы, то она стала более брутальной. Глубина игр, их наполненность смыслом, душой, их смысловая нагрузка медленно стали уступать место зрелищности и пафосу. Да, именно пафосу. Что не игра, то спасение мира, что не стратегия - то псевдобожесвенность игрока дававшая всё больший и больший контроль. От сказки не осталось и следа. Была в этом и своя красота, почти запретная, недоступная далёким от игропрома людям. Красота и стиль, которые до сих пор манят нас вернутся и попробовать на вкус сладость своих первых побед, крепость первых серьёзных скриптов, окунуться в эпические битвы той эпохи. И мы возвращаемся, побеждаем, ликуем. С каждым годом всё реже и реже. Так наступил Радеон х1950.
Эпоха некст-гена принесла с собой атмосферу будущего. Будущего которое нам показывают в дорогих западных кинолентах. Причём это можно видеть не только в футуристических экшенах (паркан, Дум 3, Анреал и т.д. ). Даже в РПГ и исторических играх видно чёткое и неустанное влияние. Это не удивительно. Вместо практически исчезнувшей глубины и смыла, разработчики стараются показать технологический лоск своих продуктов. Как продавцы шоколада они зазывают нас яркими обложками и приторно сладким гемплеем. Который такой же одноразовый как немецкий шоколад и такой же "полезный". Дорогие проекты с миллионными бюджетами смотрят на нас своими отмеренными скринами, позвякивая проплаченными медальками, зазывая именитыми брендами. Анреал, Колл оф Дюти и сотни других проектов. она показывают нам сочные спец эффекты и километры спинномозговых рефлексов. Предлагают проехать по всему земному шару и побывать там где мы даже не мечтали. С глубиной кафельного пола в ванной, и атмосферой глянцевого журнала с таким же глянцевым наполнением. Мы перелистываем за вечер весь журнал, пробегаем глазами калейдоскоп несвязанных статей и наутро выносим журнал на мусорку чтобы больше никогда к нему не возвращаться. Это сложно описать. Это надо чувствовать. Современные игры не цепляют за душу. Не оставляют лёгкого и приятного послевкусия на губах, как после просмотра качественного фильма или отличной книги. Что модно сказать о современных топ проектах кроме как вялого "прикольно" или напыщенного "супер мега улёт" за которым врятли когда проследует пере прохождение.
Постскриптум.
К чему всё это писанина? Где условия конкурса? Похвальные понты о прохождение той или иной игры? Их по сути дела нет. Все играли во все игры, сколько нибудь значимые для геймерсва. Зачем переписывать то что напишут после ещё 100 человек. Но чтобы всё таки соблюсти до конца требования организаторов напишу тут названия игр которые больше всего зацепили меня своей атмосферой и глубиной изложения своей мысли. Это Халф Лайф2 за его атмосферу уныния и непередаваемой постапокалиптической тоски, это Вор за атмосферу брутального стимпанка которую я нигде больше не видел и В тылу врага за атмосферу советского фильма о войне и за то что перевернула моё представление о жанре РТС, о том как там всё должно быть на самом деле.